FPN-ページビュー神話の崩壊と家庭用ゲーム機

ページビュー神話の崩壊と家庭用ゲーム機


■メディアとネット 2007-8-15 7:12:00 by hara

 SNS、ブログ、動画投稿共有サイトなど、ソーシャルメディアの存在感が増している。それに伴い米ニールセン・ネットレイティングスは2007年7月10日、ページビューからの脱却を宣言した。総利用時間によるランキングを算出するというものだ。詳細はリリース参照。



 日本のネットレイティングスも同じ指標を用いて、2007年6月のデータを元にランキングを発表。ページビューランキングと比べ、上位3社に変動はなかったが、YouTubeや2chといったCGMサイトが一気に順位を上げているのが分かる。

 広告業界にインパクトを与えたこれらの発表だが、ふと頭に浮かんだのは家庭用ゲーム機のことだ。現在、Wii、PS3、Xbox360といった家庭用ゲームはネット接続が当たり前。彼らは単純にオンライン対戦を可能にするプラットフォームで終わるつもりはない。テレビとネットをつなぐ端末でありたいと願っている。そうなると、必ず広告市場への進出も視野に入れているはずだ(グーグル、マイクロソフトが相次いでゲーム内広告会社を買収するなか、ソニーもIGA Worldwideの買収に動いているという噂が流れていた)。

 あくまで個人的な雑感でしか過ぎないが、Wiiの登場は新しいゲームの遊び方を提案したと同時にある変化をもたらしたと思っている。それはゲームの利用時間という観点で見たときに、明らかに利用時間が短縮へと向かったのではという推測だ。

 Wiiを出てすぐに買って、実際に使ってみて、これは新しい分野を開拓したゲーム機だなと確かに思った。実家に帰ったときに甥っ子にも買い与えた。しかし、だ。甥っ子が遊ぶ姿を見ていて、Wiiをやり始めてから一定時間過ぎた後、自分で遊ぶのをやめるのである。これは自分がゲームに熱中していたときにはありえなかったこと。自分を顧みると、どれだけでも止められるまでゲームで遊びたかったことを思い出す。

 Wiiはゲーム利用者の層を確かに広げたが、コアなファンのコアな利用もまた遠ざけた気がする。そして、ゲーム業界に広告媒体として求められているのは、テレビ離れが著しい若年層へのリーチ。総利用時間が減ったとき、こうした若年層への広告媒体としての価値が残っているのか。

 Webの世界に訪れた新たな流れに、ゲーム業界は何を想っているのだろう。

hara
hara / 出版
http://harabb.exblog.jp/



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